LiveGamer und SuperData Research haben bisher zwei Studien veröffentlicht, die den Verkauf von virtuellen Waren nach Saisonalität, geografischen Regionen und Tagen der Woche betrachten. Die Studien betrachten Verkaufstrends von rund 2,6M virtuellen Produkten über 23 verschiedene Titel in Asien, Europa und Nordamerika. Mehr nach dem Sprung.
Es ist keine Überraschung, dass die Dynamik der virtuellen Artikelverkäufe (Games) drastisch von denen der physischen Welt abweicht. Allerdings haben die Bedingungen wie Saisonalität einen starken Einfluss auf den Umsatz. Nationalfeiertage, religiöse Feiern und die Rückkehr der Schulzeit beeinflussen alle die Konsumausgaben.
Um die Daten besser zu verstehen, teilte die Studie die Probe in kleinere Teile auf, indem sie die Verkaufstrends auf den verschiedenen Kontinenten in verschiedenen Monaten betrachtete. Aus einer aggregierten Perspektive fallen die Gesamtverkäufe im April und Juli und erholen sich bis Oktober, tauchen dann im November wieder ab und finden ihren Höhepunkt im Dezember. Das steht in krassem Kontrast zu der verpackten Unterhaltungsindustrie, in der 50 Prozent des Umsatzes am Ende des Jahres stattfanden. Der Umsatz von virtuellen Posten beträgt in diesen Monaten etwa 19 Prozent des ganzen Umsatzes.
Ein weiterer interessanter Punkt ist, dass die Preispunkte der virtuellen Gegenstände deutlich geringer sind als die der verpackten Gegenstände, was bis zu $50 für AAA-Titel entsprechen kann. Da sich der Umsatz über das Jahr verteilt, müssen Unternehmen nicht mehr das Risiko und die Belastung der Einführung von massiven Marketing-Kampagnen zum Jahresende eingehen, die alle um die Aufmerksamkeit und den Dollar der Verbraucher kämpfen.
Wenn wir dies einen Schritt weitergehen, ist es auch wichtig, die virtuellen Warenverkäufe bis zu den Wochentagen zu betrachten. Die zweite Studie präsentierte Daten aus dem gleichen Satz, der von den 2.6M virtuellen Elementen abgeleitet wurde. Virtuelle Einzelhandelsverkäufe variierten je nach Art des Spiels (Free-to-play, sozial, MMO und FPS). Soziale Spiele haben einen langsamen Start in den Anfang der Woche und steigen von Mittwoch bis Sonntag. Free-to-play-Spiele sehen eine konsistent gleiche Anzahl von Verkäufen. MMO- und FPS-bezogene Verkäufe steigen am Freitag und haben ihren Höhepunkt am Samstag und sinken dann wieder am Sonntag.
Zusammenfassend ist der Verkauf von virtuellen Gütern in gesellschaftlichen Spielen in der Woche beliebter, da diese Spiele dazu neigen, während der Bürozeiten eher gespielt zu werden als MMOs und FPS, die anspruchsvoller sind. Spielentwickler können sich die Daten anschauen und herausfinden, wann sie ermäßigte Preise anbieten, um den Verkauf in einer Weise anzutreiben, wie es Einzelhändler und Lebensmittelgeschäfte tun.
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