Storytelling – für viele Gamer noch immer einer der entscheidenden Punkte, ob ein Spiel sein Geld wert war oder nicht. Natürlich ist Story ohne gutes Gameplay recht wenig, doch kann selbst hier eine sehr gut erzählte Geschichte diesen Punkt wett machen. Bewiesen haben das Titel wie The Walking Dead oder Telltale Games im Allgemeinen. Doch wie hat sich die Art der Geschichtenerzählung im Laufe der Zeit verändert?
Was ist eigentlich Story?
Bevor wir auf den Wandel des Storytellings schauen können, müssen wir erst einmal klären woran wir eine Geschichte festmachen. Hat im Grunde nicht schon Pong, eines der ersten Spiele überhaupt, eine Geschichte erzählt? Links schlägt rechts oder rechts schlägt links?
Wir definieren Story in diesem Fall ganz klassisch, wie man es schon in der Schule gelernt hat: Anfang, Mitte und Ende. Es geht also nicht darum eine Geschichte in ein Spiel zu interpretieren, sondern viel mehr direkt zu erfahren um was es geht. Wer sind die Helden oder die Schurken der Geschichte, was passiert in dieser fiktiven Welt und letztlich was ist unsere Motivation?
Das sind Fakten, die wir als Spieler gerne erfahren wollen. Natürlich ist nicht jede Geschichte gleich und nicht immer muss eine Geschichte einen Antagonisten haben. Manchmal ist es ein Schicksalsschlag oder das Unbekannte, das uns fesselt – ohne dass wir in die klassischen Klischees abrutschen.
Es geht also oft um die Reise und um die Dinge, die wir auf selbiger erfahren. Videospiele sind im Grunde Bücher, die wir selbst steuern können. Filme, deren Ausgang durch unsere Handlungen verändert werden.
Damals und heute
Denken wir an die Klassiker, wie Spiele von LucasArts – dann waren es Point and Click-Adventure. Ein Genre, das in der heutigen Zeit nostalgische Gefühle hervorruft und nur noch selten zu finden ist. Noch seltener sind sie an der Spitze irgendwelcher Charts. Doch sie haben den Weg bereitet, damit wir in andere Welten abtauchen konnten. Als ungeschickter Pirat oder als Sammler verlorener Schätze. Gameplay war ein Mittel um die Geschichte zu erzählen. Klicke hier um weiter gelangen. Triggere dieses Ereignis um Fortschritt zu erzielen oder eine weitere Sequenz zu sehen zu können.
Story war alles und hat seiner Zeit tausende Gamer begeistern können. Dabei haben Videospiele die wohl stärkste Veränderung eines Mediums in der denkbar kürzesten Zeit erleben können, gleich neben Film und Fernsehen. Von verpixelten Sprites und angedeuteten Gesichtern, zum komplett animierten Helden mit Mimik und Gestik, die seines Gleichen sucht. Diese technische Veränderung geschah derart schnell, dass Story Probleme hatte aufzuholen.
Spiele fingen an mehr sein zu wollen als nur ein „Buch“ mit wenig Interaktion. Spiele wollten Geschichten erzählen und dabei auch durch Gameplay fesseln. Nicht nur das Klicken eines Gegenstandes, sondern das Lenken des Helden war plötzlich möglich. Hier konnte Story wieder glänzen und den nächsten Schritt gehen. Statt nur zu erzählen was passiert, konnten Gamer mitten im Geschehen sein. Der Held, nur eine Marionette eurer Befehle und Gedanken. Wer lebt, wer stirbt, wen lieben, wen hassen – diese Entscheidungen lagen nun in den Händen der Spieler. Interaktion und Dialoge wurden hervorgehoben und teilweise sogar ins Zentrum einer Handlung gesetzt.
Es war eine Zeit in der Story alles sein konnte und zeigte was Kreativität schaffen kann. Jedes Spiel wollte plötzlich diese Freiheit anbieten und den Gamern erlauben sich zu verlieren. Nicht nur für Stunden, sondern für Tage und Wochen. Geschichten wurden länger, in „Kapiteln“ erzählt, die sich über Trilogien erstreckten und sogar darüber hinaus. Geschichten wurden zu mehr, sie wurden zu Universen. Universen, die anderen Spielen als Geburtsort dienten, die andere Blickwinkel auf bekannte Szenarien boten oder vertraute Helden in eine andere Perspektive rückten.
Und trotzdem war es nicht genug. Geschichten mussten mehr sein. Sie mussten nicht nur fesseln können, sondern Freiheiten bieten. Sie mussten es erlauben auszubrechen und zurückzukommen. Geschichten mussten es gestatten, dass Spieler sich von ihnen ablenken lassen, ohne sie zu vergessen. Sie mussten es gestatten, dass sich Spieler eine Auszeit gönnen konnten. Was wäre also besser, wenn man eine Geschichte in einer Geschichte erzählt? Plötzlich gaben uns sonst „uninteressante“ Charaktere Aufgaben, die nicht nur darin bestanden drei Dinge an drei Leute zu liefern, sondern sie wollten unterhalten. Plötzlich waren diese drei Dinge an eine Geschichte geknüpft und es hatte Konsequenzen, wenn ihr gehandelt habt. Stories in Stories sind nicht hinderlich, sie verbessern das geschaffene Universum – lassen es aufleben, glaubwürdig erscheinen und bieten Tiefe.
Darstellung von Story
Bevor wir den Schritt in die Gegenwart machen, müssen wir aber auch schauen wie Geschichten erzählt wurden. Als Pixel noch an einer Hand abgezählt wurden, war Story mehr als nur Textbasiert – sie war Text. Später, mit zunehmender Technik wurde der Text mit Sequenzen unterstrichen. Plötzlich sahen unsere Helden und deren Feinde nach Personen aus, mit denen wir uns identifizieren konnten oder eben nicht.
Zwischensequenzen wurden ein gefeiertes Stilmittel, um die Geschichte zu würzen, sie zu nähren und den Spielern einen Anreiz zu geben weiterzuspielen. Was würde wohl passieren, wenn wir den nächsten Punkt erreichen? Wohin wird die Reise in dem nächsten Filmchen gehen?
Story machte sich einem alten Prinzip nutze, auf das wohl fast jedes Tier auf die eine oder andere Art anspricht: Belohnung. Es war ein Fest endlich diese eine Stelle erreicht zu haben und plötzlich veränderte sich die Welt von Pixel in einen Film – ein unbeschreiblich intensives Gefühl des Eintauchens, Spannung und Unterhaltung vermischte sich mit der Story selbst. Wir wurden belohnt diese eine Stelle erreicht zu haben – herrlich!
Technische Revolution
Mit den verschiedenen Generationen der Technik hat sich aber auch die Art des Erzählens geändert. Sequenzen verschwanden nicht, sondern waren plötzlich in der gleichen Grafik zu sehen, wie das eigentliche Spiel. Was zunächst etwas befremdlich war, hat schnell dafür gesorgt, dass das Wort Immersion immer wichtiger wurde.
Die frühere Belohnung hatte auch seine negativen Seiten. Schnell war damals die Sequenz vorbei und wir waren wieder grobe Pixel. Doch mit den Generationen verloren sich die groben Kanten und Ecken und wurden weicher und realer.
Story ließ sich nicht mehr unterbrechen, sondern erzählte und erzählte. Ob Haupt- oder Nebenstory war egal, nur das Eintauchen und die Qualität standen im Vordergrund. Denn schnell war klar: alles was von der Story ablenkt, wird als störend empfunden. Schlechtes Gameplay kann frustrieren und Frust ist keine Emotion, die man mit einem Spiel verbinden möchte.
Allerdings hat der technische Fortschritt auch starke und negative Auswirkungen auf die Art und Weise der Erzählung gehabt. Studios haben sich Publishern angeschlossen, die natürlich mehr Geld verdienen wollen. Wie stellt man das also an? Nun, ganz einfach – Story ja aber muss es dann alles mit einem Mal erzählt werden?
Schnell wurde klar, dass eine feine Linie im Sand gezogen wurde. Eine vollständige Geschichte zu erweitern war gerne gesehen, doch sobald willentlich ein Teil der Story vorenthalten wurde, kam Frust auf und Zorn auf. Anders ist es, wenn beispielsweise ein Studio wie CD Projekt RED mehr Story zu einem späteren Zeitpunkt anbot. Was ist schöner als noch länger in einer geliebten Welt zu verweilen und dabei eine andere Geschichte erleben zu können?
Allerdings hat sich dies nicht als die Regel herausgestellt, sondern ist heutzutage fast schon eine Ausnahme geworden.
Publisher üben oftmals zu viel Druck auf die eigenen Studios aus. Alles muss schneller veröffentlicht werden und am besten die eigenen Umsatzerwartungen übertreffen. Aus Qualität wurde Quantität.
Selbst Studios mit denen schöne Erinnerungen verbunden sind, mussten sich diesem neuen „Standard“ beugen. Dies geht natürlich zu Lasten der Story. Teams, die zuvor viele Jahre Zeit hatten, um sich ein Script und eine umfassende Geschichte auszudenken, mussten nun mit weniger Zeit und mehr Druck auskommen. Das Resultat ist natürlich klar: die Story lässt nicht nur zu wünschen übrig, sondern wird schnell zum schwächsten Glied der Kette. Anders als Gameplay, kann Story nicht aus einem „Baukasten“ zusammengesetzt werden. Kreative Köpfe (Schreiber) machen sich über viele Monate und oftmals Jahre Gedanken über eine Geschichte. Gameplay auf der anderen Hand ist zwar nicht weniger Kreativ, muss letztlich aber „nur“ funktionieren.
Das soll nicht bedeuten, dass Gameplay und Story zwei voneinander getrennte Dinge sind. Beide haben einen sehr großen Einfluss auf den anderen Part. Zwar können beide unabhängig voneinander funktionieren, doch ist die Summe ihrer Teile um ein Vielfaches größer als die einzelnen Aspekte.
Trifft eine gute Story auf ein solides oder ebenso gutes Gameplay, dann ist klar, dass es ein Erfolg wird – unabhängig von Plattform oder Fans. Aber erst wenn beide Faktoren zusammenspielen, dann gibt es diese ganz bestimmten Games. Spiele wie The Witcher 3, Mass Effect 1-3, Star Wars: Knights of the old Republic oder Red Dead Redemption, um nur einige Wenige zu nennen.
Profit vor Story und Qualität
Leider kam mit dem technischen Fortschritt auch eine neue Kultur der Spieleentwicklung auf. Wichtiger als Qualität oder Unterhaltung wurden die Verkaufszahlen. Verkaufszahlen bestimmen das Leitbild vieler Publisher. Lieber schnell ein von Fans erwartetes Spiel veröffentlichen, als länger daran arbeiten, um es richtig zu machen.
Microtransactions und Lootboxen sind zusätzliche Facetten dieser Kultur. Ein Spiel, und somit eine Geschichte, hatte immer seinen Preis. Unterhaltung war in der Spieleindustrie nur selten kostenlos. Mit den neuen Möglichkeiten des Internets und den wenigen Regulierung für Microtransactions und Lootboxen haben Publisher entdeckt, dass damit deutlich mehr Geld zu verdienen ist, als mit einer einfachen Geschichte. Warum also unnötig Zeit auf eine Story verschwenden, wenn das Geld so bereitwillig von Gamern für Gegenstände bezahlt wurde, die sie nie (wirklich) besitzen oder anfassen werden können?
Praktiken, die wir nur von Smartphone-Games kannten, wie Paywalls oder Grinding, haben ihren Weg in moderne Geschichten gefunden. Ein Paradebeispiel dafür ist wohl Anthem. Statt die Geschichte weiterzuerzählen, wurden künstliche Blockaden geschaffen, um Zeit zu schinden, die man dann als „Storyzeit“ verkaufen konnte.
Aktuell gibt es neben Indie-Studios, die oftmals wahre Kunstwerke veröffentlichen, die dann im Zog der großen Namen untergehen, nur noch einige wenige große Studios, die sich der Qualität zu 100 Prozent verschrieben haben.
CD Projekt RED ist wohl eines der letzten großen Studios, die alles daransetzen, um eine Story so packend, so interessant und so tiefgreifend zu machen, dass sie bereit sind ein Spiel viele Jahre zu verschieben bzw. nicht zu veröffentlichen.
Es gibt immer Ausnahmespiele, die uns mit einer packenden Geschichte unterhalten wollen. Es sollte aber nicht die Ausnahme sein. Denkt man viele Jahre zurück, und sicher war dort die Zeit anders und auch die Technik, wurde mehr Wert auf eine gute Geschichte gelegt.
Wenn junge Gamer also neben Fortnite, PUBG und anderen Shootern nach Unterhaltung suchen, werden sie schnell von einer Vielzahl von vermeidlich „guten“ Spielen überrannt. Unterhaltung ist kurzlebiger geworden und doch sehnen sich viele Menschen nach guten Geschichten.
Geschichten, die sie von einer Realität ablenken sollen, die entweder unschön, schmerzhaft oder einfach langweilig geworden ist. Ganz gleich ob 10 Stunden oder 100 – eine gute Story schafft es immer uns abzuholen, uns in neue Welten zu führen, neue Abenteuer und Leben.
Es bleibt zu hoffen, dass wir als Gamer den Aspekt der Story wieder mehr Gewicht beimessen. Story sollte nicht das Beiwerk zu einem Multiplayer-Modus sein, nicht nur die Garnitur, sondern gleichgestellt und auch für sich selbst wichtig.
Sony hat dies in dieser Generation mehr verstanden als andere Unternehmen. Egal ob God of War oder Uncharted – Story ist wichtig. Microsoft und andere Publisher lernen erneut, dass erwachsene Geschichten und reine Singleplayer kein KO-Kriterium sind, sondern tatsächlich Konsolen tragen können und letztlich immer Aushängeschild einer Generation sind.
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