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Review: Doom – Hell yeah!

Legenden sterben nie, sie legen nur Pausen ein, um sich dann hoffentlich stärker als zuvor zu erheben. Die Doom-Serie hat zweifelsohne die Gamingindustrie im Ganzen und das Shooter-Genre im Speziellen geprägt wie wohl kaum ein zweites Spiel. Unzählige Male war es der Anlass um Kugelmäuse, sperrige CRT-Monitore und wuchtige PC-Gehäuse durch die Gegend zu karren, um dann Stunden damit zu verbringen, ein kleines Netzwerk auf die Beine zu stellen – und sei es nur ein Zwei-Mann Verbund per Nullmodemkabel – um sich mit diesem „komisch neuen Ballerspiel“ die Nächte um die Ohren zu schlagen. Manches Spiel hinterlässt oder schafft einfach prägende Eindrücke, die es „legendär“ werden lassen. Ein Bild, das der Schleier der Erinnerung sogar noch stärkt.

1993/1994 war das schnörkellos funktionierende Run ’n Gun Prinzip von Doom so wegweisend und die grafische Umsetzung so großartig, dass kaum jemand die Finger von dem Spiel lassen wollte. Optisch brutales, spielerisch sehr schnelles „Easy-to-learn, …“ Gameplay, das auf der einen Seite für begeisterte Spieler, auf der anderen für moralischen Aufschrei sorgte, der sogar durch die Medien hallte – was das Spiel noch bekannter oder berüchtigter machte. Wer Gaming sagt, muss auch Doom sagen.

Nach Doom 3 aus dem Jahre 2004 ist es recht ruhig geworden um die Serie, auch wenn 2012 eine technisch aufgemotzte Reinkarnation des Titels auf den Markt kam. Seit dem Erscheinen des Shooter-Urvaters hat sich das Genre gehörig gewandelt. Die Konkurrenz schlief keineswegs und die Spielerschaft ist verwöhnt. Für Liebhaber jeglicher Unterkategorie finden sich zuhauf Vertreter. Ob Teambasierte Weltkriegs-Shooter, taktisch angehauchte SWAT-Einsätze, Story-Geballer im Comiclook… die Auswahl ist riesig und wird stetig erweitert. Nun also ein neues Doom, das sich auf alte Stärken beziehen soll. Zur Verdeutlichung wurde sogar die 4 aus dem Namen gestrichen, die den Titel zur Ankündigung noch begleitete. Ob die Neuorientierung aufs Alte geglückt ist? Unzählige Dämonen mussten ihr seelenloses Leben beenden, um uns diese Frage beantworten zu lassen.

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Das hat uns gefallen

Ohne lange um den heißen Brei zu reden, uns ewig mit Details zur Story zu langweilen oder gar (nicht vorhandene) Tiefen des Gameplays darzulegen, zeigt Doom umgehend wo der Hammer hängt: Hier ist die Waffe, da ist der Gegner… viel Spaß! Kein Sprinten, kein Nachladen (leer geschossen ist leer geschossen. Nur die Pistole stellt unendlich Munition bereit). So nehmen wir als Doomguy Waffe und Beine in die Hand und kümmern uns sofort nur noch um das möglichst schnelle, blutige und fast schon rhythmische Ausschalten von Gegnern mit allerlei spaßigem Schießgerät. Horde um Horde. Spawnpunkt um Spawnpunkt.

Feinde rücken aus allen Richtung an, selbst aus allen Rohren feuernd. Hier hilft kein Ducken – da es das nicht gibt – und automatisch Deckung sucht man hier auch vergebens. Wer überleben will, der bewegt sich. Und zwar zügig. Zu viele Treffer einstecken sollte man hier mehr als anderswo vermeiden, da auch das über die Jahre so normal gewordene Autoheal bei Doom komplett wegfällt. Wer Heilung will sucht die Umgebung nach Healthpacks, ganz klassisch in kleiner oder großer Ausführung, ab oder geht in den gefährlichen Nahkampf mit den Dämonischen Horden. Glory Kills, also im Nahkampf ausgeführte Finisher, beenden das Dasein der Gegner nicht nur extra brutal, sondern lässt diese auch garantiert Lebensenegie zurücklassen. Wem bei all der Schießerei die Munition ausgeht, der kann auf die Kettensäge wechseln. Die Sauerei mag sich jeder ausmalen. Der Spielerische Nutzen dahinter ist jener, dass damit getötete Gegner auf alle Fälle Munition hinterlassen. Bald ergibt sich ein sinnvolles und wie erwähnt schon beinahe rhythmisches Ballett aus feuern, Glory Kills und Kettensägeneinsatz.

Das Gameplay ist schnell, bisweilen hektisch, aber sich dabei immer selbst ehrlich gegenüber und durchgehend gut zu handhaben. Die meist interessanten aber ganz klar als Bühne für die Schießereien ausgelegten Level, die einen auf den Mars und in die Hölle führen, bieten und fordern alle Möglichkeiten der Bewegung. Strafend feuern, per Doppelsprung die Stockwerke wechseln und samt Power-Up zurück in die Massen zu eilen, um diese nach allen Regeln der Kunst in Stücke legen ist ein Mordsvergnügen.

Geheimräume und Collectables treiben in bereits besuchte Bereiche zurück, sofern man daran interessiert ist. Dies ist jederzeit vom Hauptmenü aus möglich. Was die Basics der Shootermechaniken angeht, kann also auf ganzer Linie Entwarnung gegeben werden. Hier liefert Doom Spitzenqualität ab.

Damit einher geht die Technik, die nicht nur grafisch eine mehr als solide Basis bildet. Der thematisch starke Bezug zu roter Farbe ist zwar überall extrem stark ausgeprägt, doch gibt es durchaus auch andere atmosphärische und fast „schöne“ Augenblicke. Die, wenn auch seltenen, ruhigen Momente in denen man den Blick über den Mars – oder auch durch die Hölle – schweifen lassen kann wissen auch ohne Monstergekröse und Blutfontänen zu gefallen.

Musikalisch gibt es sogar den extra Kick. So stark trieb einen selten die Musik allein voran! Wenn diese einsetzt fliegen nicht nur optisch die Fetzen.

Wer der Spielwelt zeigen kann was er selbst als Leveldesigner drauf hat, der bekommt mit „SnapMap“ gleich ein Tool mitgeliefert um dies zu beweisen. Dieses bietet mehr Möglichkeiten als wir im Test ausprobieren konnten, scheint aber mächtig genug zu sein, um mit guten Ideen und Fantasie eindrucksvolle und nachhaltige Werke liefern zu können.

Das hat uns nicht gefallen

Ganz ohne Zugeständnisse an des Spielers liebgewonnene Elemente mag auch Doom sich nicht präsentieren. Über das Spiel hinweg ergeben sich mehrere Möglichkeiten den Charakter aufzuwerten. Neue Feuermodi für die Schießprügel (bspw. Zoomansicht für das Sturmgewehr, Zielerfassung für die Panzerfaust usw.) lassen gewisse Eingriffe zu, um den bevorzugten Spielstil zu unterstreichen. Gleiches gilt für das Aufwerten der Rüstung, womit sich der Cooldown von Fähigkeiten oder auch der Schaden durch diverse Schadensarten verringern lässt. Wie gut dieses Element ins Spiel passt muss zu guten Teilen jeder selbst entscheiden. Das hantieren im Menü reißt einen bisweilen aus dem Spielfluss und erscheint im allgemein schnellen Tempo einfach nicht passend. Gleiches gilt für die Handhabung der Karte. Die Orientierung fällt hier nicht immer leicht und kann mehr Verwirren als dass sie hilft.

Online bietet Doom diverse Modi, welche mal passend altbacken und mal an frisches Futter angelehnt daherkommen. (Team-)Deathmatch, King of the Hill, Freeze-Tag und Kriegspfad sind die Modi, die der Titel im Mehrspielergepäck hat. Klar mehr Spaß machten uns die klassischen „simplen“ Modi, welche unserer Meinung nach besser zum Gameplay passen als die zielorientierten Möglichkeiten.

Auch hier bremste uns das Ausrüsten unseres Charakters durch Freischaltungen eher als dass es uns motivierte. Neue Rüstungsteile, Farben und Gesten fühlen sich bisweilen wie ein Fremdkörper in der kompakten Doom-Welt an, zumal man durch diesen Loadout auf bei der Waffenauswahl eingeschränkt wird. Hier wird die Zeit zeigen müssen welche Modi sich online durchsetzen. Wer weiß, was durch den SnapMap-Editor noch so alles kommt?!

Fazit

Erstaunlich wie gut Doom immer dann funktioniert, wenn es sich auf die alten Stärken konzentriert. Auf den Punkt gebrachtes Gun-Play, brachiale Action und Skillbasierte Multiplayer Action sind klar Kern des Titels. „Moderne Errungenschaften“ wie das Aufwerten, Ausrüsten und Freischalten fühlen sich beinahe anachronistisch oder ganz simpel etwas falsch an, bremsen sie doch das Tempo aus. Das macht sie aber keinesfalls per se schlecht!

Die legendäre Doom-Serie bekommt mit diesem Ableger gute Gesellschaft für die sie sich keinesfalls schämen muss. Freunde zünftiger Ballerei mit gutem Magen und Reflexen schlagen zu.

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