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Interview: The Solus Project – Jetzt spricht der Erfinder

Kürzlich erst haben wir darüber berichtet, dass The Solus Project auch für die Xbox One erscheinen wird. Erst im Preview Programm und später als „normaler“ Release. Nach Betrachtung hatten wir allerdings noch so manche Frage, die bisher noch nicht gestellt worden schien.

Glücklicherweise wurde uns die Möglichkeit gegeben, mit dem Studio hinter The Solus Project ein kleines Interview durchzuführen, genauer gesagt mit Sjoerd De Jong, dem Schöpfer des Titels. De Jong hat lange alleine am Projekt gewerkelt und ist nun mit dem Studio Teotl voll auf damit beschäftigt, den Titel in die Preview-Phase zu versetzen. De Jong blickt dabei auf 12 Jahre Erfahrung als Entwickler und arbeitete für Studios wie Starbreeze, Epic Games und vielen weiteren.

Xboxmedia: The Solus Project wird auf Xbox One und PC veröffentlicht – beide Plattformen haben eine Art Preview Programm. Wie wichtig ist euch Fan-Feedback?

Sjored: Wir wollen, dass die Gamer unser Erlebnis genießen, also ist uns Feedback offensichtlich sehr wichtig. Seit über zwei Jahren arbeiten wir nun an dem Spiel und wenn man so lange an etwas arbeitet kann es schwer sein, einen Schritt nach hinten zu machen und sich das Geschaffene aus der Ferne anzusehen. Hier kommen dann die Gamer und Fans ins Spiel.
Ein solches Spiel ist nicht das einfachste, wenn es um Balancing geht. Wenn man es zu offen gestaltet, endet man in einem sehr verwirrenden Walking-Simulator, ist man allerdings zu strikt mit den Beschränkungen wird es zu linear und wiederholend, was dem Prinzip der Entdeckung und des Überlebens widerspricht. Wir würden uns am liebsten Feedback wünschen, das uns zeigt wie wir die Mitte zwischen diesen beiden Extremen finden können und was der Fan am meisten genießt.

Xboxmedia: Würdet ihr etwas ändern, weil die Fans es nicht mögen oder den Gedanken dahinter nicht verstehen?

Sjored: Eventuell, ja. Es hängt davon ab was genau es ist und wie groß die Veränderung wäre. Es geht nicht darum ob wir mit den Fans übereinstimmen oder nicht, die Größte Eingrenzung für solche Dinge wäre die Zeit und die dafür nötigen Leute. Wäre es etwas Großes oder ein tief im Code verankertes Feature, müssten wir sehen ob es mit den uns zu Verfügung stehenden Ressourcen machbar wäre, ohne andere Risiken einzugehen.

Allgemein werden wir uns jedes Feedback anschauen, so pragmatisch wir eben können. Wie viele Leute wollen Xß Wie wird es unseren Plan beeinflussen? Welche Implikationen wird es auf andere Teile des Spiels auswirken? Wie schwer ist X umzusetzen und haben wir die Fähigkeiten dazu? Und immer so weiter. Auf diesen Faktoren basierend, werden wir entscheiden, wie es weiter geht.

Xboxmedia: Freut ihr euch auf das Feedback der Xbox-Community? Manchmal kann die Wahrheit auch schmerzhaft sein. 😉

Sjored: Es wird mit Sicherheit aufregend werden. Zu Beginn ist es auch etwas angsterfüllend, wenn Spieler erstmals deinen Titel testen und durch das Preview ist es sogar noch etwas unheimlicher. Nach zwei Jahren Entwicklungszeit ist das Spiel schon recht weit gekommen, aber es ist auch noch nicht fertig. Den Leuten Etwas zu geben, das noch nicht fertig ist oft sehr viel unheimlicher, als wenn man ihnen die fertige Kreation gibt.

Xboxmedia: Es gibt viele Survival-Titel: von einsamen Inseln bis zu gestrandeten Überlebenden – wir sticht euer Spiel aus der Masse und wird dabei einzigartig sein?

Sjored: Da gibt es viele wichtige Unterschiede zwischen TSP und anderen Survival-Spielen. Zunächst ist es kein Survival-only Spiel. Wir bieten eine Singleplayer-Erfahrung mit Survival-Elementen darin. Es ist auch kein Open-World-Titel, aber ein Story-getriebenes Spiel, mit einem linearen weg durch die Spielewelt. Es gibt einen Anfang und ein Ende, und es ist in Aufgaben und Akten unterteilt, mit verschiedenen Events auf diesem Weg. Wir sind traditionellen First Person Shootern sehr viel mehr ähnlich, wie Half Life oder Unreal, als Spielen wie Day Z.

TSP 1Das bedeutet nicht, dass es keine Freiheit in TSP gibt. Man kann noch immer dort hingehen wo man bereits einmal war und dieses Gebiet genauer erkunden aber um die Geschichte voran zu bringen muss man verschiedene Momente im Spiel durchlaufen. Und das ist der Schlüssel für uns. Der häufigste Kritikpunkt an online Survival-Titeln ist, dass es kein eigentliches Ziel gibt. Wofür man genau arbeitet ist nicht klar, noch warum man den ganzen Ärger des Überlebens auf sich nimmt. Diesen Spielen fehlt es oft auch an klaren Gelegenheiten, um ein Spiel zu pausieren oder es gar zu beenden. Spieler mit dem ab 30, unsere Zielgruppe, haben oft Probleme damit solche Dinge zu kombinieren (oder überhaupt Interesse daran), da es auch noch tägliche Verantwortungen für sie gibt. Wir denken, dass im Allgemeinen eine große Gruppe von Leuten gerne Survival-Titel spielen möchte aber mit den derzeit vorhandenen Spielen nicht das finden, was sie möchten. Sie suchen etwas mit mehr Story und Sinn und Etwas das mehr „planbar“ ist, wenn es um Zeit geht.

Xboxmedia: Wie ich schon sagte: es gibt viele Survival-Titel auf den Markt, die sich allein auf Survival konzentrieren. Eine Story gibt es eigentlich nie, werdet ihr das mit The Solus Project ändern?

Sojred: Ja, das hoffen wir jedenfalls. Wir haben eine reichhaltige Welt, die es zu entdecken gilt, und die Geschichte wird dem Spieler helfen, die Welt besser zu verstehen, als auch die Stimmung und Atmosphäre des Spiels. Entdeckung und Survival-Spiele funktionieren dann am besten, wenn es einen klaren Sinn und Grund gibt um zu entdecken und zu überleben. Ich denke, das wurde von anderen Spielen immer etwas übersehen. Man benötigt etwas, dass die eigene Neugier antreibt, warum wir uns auch auf das Mysterium hinter den Geschehen auf diesem Planeten konzentrieren und sobald man das etabliert hat, wird der Survival-Aspekt Mittel zum Zweck um die eigene Neugier zu befriedigen und mehr über die Hintergrundgeschichte herauszufinden. In vielen Survival-Spielen geht es nur darum zu schauen, wie lange man überleben kann. In The Solus Project überlebt man um herauszufinden was es mit der Geschichte und den Planeten auf sich hat.

Xboxmedia: Wird es einen Charaktereditor geben und falls ja, gibt es einen Multiplayer-Modus?

Sojred: Kein Multiplayer-Modus. Das war eine sehr bewusste Entscheidung, was damit zusammenhängt, was TSP von anderen Survival-Spielen unterscheidet. Wir haben eine lange Geschichte mit Singleplayer-Titeln, all unsere Spiele waren bisher nur Singleplayer-Spiele, weil wir glauben, dass wir das am besten können und es die Spiele sind, die wir selbst am meisten mögen. Wir wollen eine Welt erschaffen, in die man eintauchen und verschwinden kann, nach einem langen und harten Tag in der Schule oder auf Arbeit – alleine, mit dem eigenen Tempo.

Was den Charakter betrifft: es wird keinen Editor geben. Da es ein Entdeckungsspiel ist, liegt der Fokus auf der Welt selbst und die Events, die darin stattfinden. Wo bist du? Was ist hier geschehen? Wo sind alle? Warum sind alle tot? Das sind die Dinge auf die wir uns konzentrieren wollen, der Charakter hat einen Namen aber das ist auch alles. Der Spieler hat kein Gesicht und wird im Spiel auch nicht gezeigt.

Das ist eine Oldschool-Herangehensweise an ein Spiel. Spiele wie unreal und selbst Half Life hatten nur einen Charakter, um die Welt zu entdecken, sie waren nie der Mittelpunkt dieser Welt. Obwohl es in Half Life einen Namen für den Helden gab, hat man ihn nie wirklich gesehen, oder erfahren welche Art Persönlichkeit er war oder welche Geschichte er hatte. Wir gehen in eine sehr ähnliche Richtung mit The Solus Project. Es geht nur um den Planeten, auf den man ist!

Xboxmedia: Gibt e seine Art Crafting-System im Spiel und falls ja, was kann man damit bauen?

Sojred: Derzeit gibt es 40 bis 50 verschiedene Gegenstände, die man finden und nutzen kann. Viele davon sind außerirdischer Natur. Ob natürliche Gegenstände, vom Planeten selbst, wie Pflanzen zum Essen oder High Tech-Artefakte. Crafting ist allerdings nicht der Fokus des Spiels. Anders als Spiele, die sich nur darauf fokussieren, ist für uns Crafting wieder nur ein Werkzeug um die Geschichte und das Entdeckung voran zu bringen. Das ist eventuell ein Schritt zurück, von dem, was man bisher aus Survival-only spielen kennt.

Wo wir gerade davon sprechen: unsere gesamte Welt ist handgemacht. Die Welt von Solus besteht aus mehr als 100.000 Objekten, wie Pflanzen, Felsen und so weiter, sie alle wurden von Hand platziert. Das ist auch ein großer Unterschied. Alles wurde von Hand gemacht, um sicher zu gehen, dass das Erlebnis so gut wie möglich wird.

Xboxmedia: Für das Preview Programm habt ihr euch für Episoden entschieden. Wird es beim fertigen Spiel im nächsten Jahr auch so sein?

Sojred: Da es ein Singleplayer-Spiel ist, werden wir es für das Preview in Episoden veröffentlichen. Jede neue Veröffentlichung wird zwei oder drei neue Levels hinzufügen, bis wir bis zum Ende des Spiels gelangen. Ab diesen Punkt werden wir das finale Spiel veröffentlichen. Die finale Version wird indes aber alle Level sofort beinhalten.

Durch die teilweise Veröffentlichung können wir uns auf das Feedback der Community konzentrieren, damit jeder die gleichen Sektionen zur gleichen Zeit testet. Unsere Levels sind zudem auch sehr groß. Wir erwarten, dass jede Episode/Update rund zwei Stunden an neuen Inhalten bietet und jede Menge Geheimnisse. Die Spieler werden sich so weiter beschäftigen können.

https://www.youtube.com/watch?v=20krHpZXj3s

Xboxmedia: Warum habt ihr die Unreal Engine 4 gewählt und was können wir damit für TSP erwarten?

Sojred: Die Unreal Engine 4 erlaubt uns, das Beste aus unserem kleinen Team zu Machen. Das Ding mit der UE4 ist, dass neben der Grafik, das Beste für die tägliche Arbeit die Entwicklertools sind. Das ermöglicht unserem Team viel zu experimentieren und kreativ zu sein, weil es so einfach ist neue Dinge einfach auszuprobieren. Dieser „lasst uns das versuchen“-Stil leistet wirklich seinen Beitrag. Wir können das Spiel genauso formen, wie wir es möchten.

Xboxmedia: Zuletzt möchten wir wissen, was dein Lieblings”Ding” in The Solus Project ist und warum wir uns darauf freuen sollten?

Sojred: Für mich persönlich, und das hat auch dazu geführt, warum ich das Spiel entwickelt habe, ist es die komplette Welt und die Atmosphäre. Das Gefühl wirklich auf einem feindlichen und fremden Planeten alleine zu sein, mit dunklen Geheimnissen, die unter der Oberfläche lauern. Jedes Mal, wenn ich mein eigenes Spiel spiele, werde ich von den Geheimnissen und der Atmosphäre gefangen genommen. Insbesondere, da ich es schon viele hunderte Male gespielt habe. Dieser Aspekt gefällt mir sehr.

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