Website-Icon Xboxmedia

For Honor – Patch 1.06 beinhaltet jede Menge Verbesserungen

Review For Honor

Auch Ubisofts neuster Prügler For Honor bekam heute ein neues Update spendiert, das einige Neuerungen und Verbesserungen mit sich bringt. Die kompletten Patchnotes und die dazugehörigen Entwicklerkommentare dazu möchten wir euch wie folgt auflisten:

Verbindung

Netzwerk

Performance

Kommentar der Entwickler: Wir haben festgestellt, dass ein Einbruch der Performance unter einen gewissen Wert dazu führen konnte, dass die Simulation beeinträchtigt und schließlich sogar das Match angehalten und beendet wurde, wenn ein Punkt erreicht worden war, an dem es nicht wiederhergestellt werden konnte (oft in Form der Fehler 06000018 und 06000021). Diese Optimierungen der Netzwerkverbindung und der Performance wurden voranging behandelt, weil wir vermuten, dass sie auch die Stabilität des Spiels verbessern. Auch wenn die oben genannten Fehler immer noch auftreten können, haben wir hoffentlich einen großen Teil der möglichen Gründe dafür behoben. Darüber hinaus werden die Netzwerk-Optimierungen helfen, den Einfluss von Spielern mit schlechter Verbindung auf das gesamte Match und die übrigen Spieler zu verringern.

Session/Match

Kommentar der Entwickler: Wenn zu viele Spieler nach einem Match die Session verlassen, ist es nicht möglich ein neues Match zu starten und die Session wird beendet. Nach der Aktivierung des Beitritts zu einem laufenden Spiel während des Beginns (eingeführt in V1.05), können wir durch die Aktivierung dieser Möglichkeit während der gesamten Rückspiel-Phase hoffentlich die Wartezeit bis zum Start des Rückspiels verkürzen. Aus diesem Grund haben wir auch den Rückspiel-Timer von 90 auf 60 Sekunden verringert.

Benachrichtigungen

Spiel-Operationen

Kommentar der Entwickler: Diese Maßnahmen sollten uns helfen, die genauen Ursachen für verschiedene Stabilitätsprobleme besser zu verstehen und schneller zu beheben.

Kampf

Bluten

Kommentar der Entwickler: Im letzten TU haben wir diesen Bug bereits für die Nobushi behoben, aber er konnte immer noch bei Friedenshüterinnen auftreten. Wir haben uns die Bluten-Angriffe aller Charaktere angesehen, um sicherzustellen, dass wir dieses Problem für alle beheben. Außerdem haben wir ähnliche Änderungen bei den Angriffen vorgenommen, die den Gegner benommen machen, auch wenn wir dafür noch keine spezifischen Bugs identifiziert hatten.

Kämpfer

Friedenshüterin

Kommentar der Entwickler: Die bisherigen wiederholten leichten Angriffe der Friedenshüterin waren nervig und es war sehr schwer, auf den zweiten leichten Angriff zu reagieren. Wir wollten den zweiten Angriff nicht verlangsamen, um dies zu beheben, da wir weiterhin schnelle Angriffe ermöglichen möchten. Deshalb haben wir stattdessen die Rückbewegungen nach geblockten oder erfolgreichen leichten Angriffen verlängert, um der Friedenshüterin einen Frame-Nachteil zu geben, wenn sie nicht dazu kommt, ihren Kettenabschluss auszuführen. Sie verliert dann die Initiative und kann von schnellen Angriffen getroffen werden, wenn sie im Anschluss daran einfach weiter leichte Angriffe ausführen will.

Gesetzesbringer

Kommentar der Entwickler: Das letzte Update hat zu einem Problem mit dem leichten Angriff nach einem Stoß geführt, der nicht blockbar war, solange man in der richtigen Deckungsrichtung war, aber geblockt werden konnte, wenn die Deckungsrichtung gewechselt wurde. Wir beheben diesen Fehler, damit dieser Angriff nicht mehr blockbar ist. Allerdings kann man dem leichten Angriff weiterhin ausweichen. Die Veränderungen der Wirkungsbereiche sollten es einfacher machen, dem Stoß und einem darauf folgenden leichten Angriff leichter auszuweichen.

Wächter

Kommentar der Entwickler: Der Schulterstoß des Wächters konnte noch sehr spät in einen Deckungsdurchbruch umgewandelt werden. So konnten die Wächter warten, bis ein Gegner ausweicht, und dann einen Gratis-Deckungsdurchbruch anbringen. Wir wollen, dass der Wächter seine Gegner mit dieser Aktion unter Druck setzen kann, aber wir wollen ihm nicht den unfairen Vorteil verschaffen, dass er auf eine Reaktion warten kann, um dann darauf zu reagieren und den Gegner zu bestrafen. Jetzt kann der Gegner mit dem Ausweichen so lange warten, bis der Schulterstoß nicht mehr in einen Deckungsdurchbruch umgewandelt werden kann. Dieses Zeitfenster ist jedoch absichtlich sehr kurz, um die Spieler dazu zu zwingen, ihre Gegner zu lesen, statt einfach nur zu reagieren. Die Wächter haben immer noch starke Auswahlmöglichkeiten, was sie nach Einleitung eines Schulterstoßes machen, aber sie müssen etwas konsequenter sein.

Berserker

Kommentar der Entwickler: Nach dem letzten Update war der schwere Kopfangriff (aus einem Seitenangriff) des Berserkers nach einem Wurf nach vorne nicht mehr garantiert. Mit dieser Änderung funktionieren die Aktionen im Anschluss an Würfe wieder so wie vor Patch 1.05.1.

Orochi

Kommentar der Entwickler: Der Taifunstoß ist eine sehr langsame Aktion, die großen Schaden anrichtet. Während der Taifunstoß aufgeladen wird, hat der Orochi eine ganze Reihe von Optionen: Abbruch/Umwandlung in Deckungsdurchbruch, Abbruch/Umwandlung in Ausweichbewegung, Abbruch/Umwandlung in Windstoß. Ohne die Eigenschaft „Unaufhaltbar“ für den Taifunstoß konnte das Zeitfenster dafür aber oft nicht genutzt werden und die Aktion fühlte sich daher beinahe zwecklos an. Wir haben nun die Eigenschaft „Unaufhaltbar“ hinzugefügt, damit der Orochi seine Optionen auch wirklich nutzen kann.

Shugoki

Kommentar der Entwickler: Es war nicht wirklich schön, den Shugoki bei Duellen zu beobachten, wenn er gekämpft hat, ohne den Gegner aufzuschalten, um ihn zu Boden zu werfen und einen freien schweren Angriff zu bekommen. Der Gegner wird nun bei Kontakt nicht mehr zu Boden geworfen. Damit wollen wir die Kernfunktion des Sturmangriffs der Oni als unterbrechende Aktion beibehalten, aber verhindern, dass er in 1:1-Situationen zu sehr ausgenutzt wird.

[amazon box=“B00ZR8D6DI“]

Quelle

Die mobile Version verlassen