Crytek hat mit Ryse: Son of Rome bewiesen, dass die Xbox One grafisch mehr zu bieten hat, als viele Leute bis zum heutigen Tag denken. Wie Crytek es geschafft hat, dass Ryse derart gut aussah, trotz einer Auflösung von 900p, wollte nun Sean Tracy von Crytek verraten.
Im Gespräch mit Gamingbolt verriet Tracy das folgende über die Entwicklung mit der Xbox One und dem damit verbundenen eSRAM: „Die CryEngine hat eine einzigartige und ungewöhnliche Lösung dafür, welche mit Ryse bekanntgemacht wurde. Eines der Probleme, wenn man Deferred Shading nutzt ist, dass er sich schwer auf die Bandbreite für den Speicher auswirkt. Das wird exponentiell schlimmer wenn man überlappende Lichte nutzt, da es eine unglaubliche Menge an „Read and Write“-Operationen bedarf. Mit Ryse haben unsere Grafik-Ingeneure ein System geschaffen, dass „Tiled Shading“ genannt wird, um die Vorzüge der Xbox One zu nutzen.“
Weiter erklärte er: „Dies teilt den Bildschirm in Kacheln auf und generiert eine Liste aller Lichter – effektiv nutzt jede Kachel einen Compute Shader. Dann ließt es Lichter der min/max Ausmaße der Kachel. Dann schaffen wir eine Schleife für alle Lichter auf den Kacheln und fügen Shader hinzu. Das resultiert in Bandbreitengewinne und die Entwickler konnten nur einen Compute Shader zum Auslesen und für die Lichter nutzen, was phänomenal ist.“
„In der Praxis bedeutet es die größte Bandbreiteneinsparung, von der wir nur zu hoffen gewagt haben, genau wie nur den Gbuffer einmal zu lesen und nur einmal den Shader Resultat einmal zu schreiben, am Ende eines jeden Pixels. Nur ein Compute Shader wurde in Ryse zum Lichterauslesen und zum Ausführen aller Lichter und Shading Pipelines genutzt. (Mit einigen kleinen Ausnahmen für komplette Tiefen, wie Haut oder Haare)“
Ryse: Son of Rome ist wohl der bisher schönste Starttitel, den man bisher auf den Konsolen sehen konnte. Gerüchten zu folge, wird Microsoft auf der E3 2014 bereits einen Nachfolger ankündigen.
[asa]B00CYGHLTG[/asa]